Fünfzig Waffen. Du brauchst fünf.

Es gibt über fünfzig Waffen im Spiel, entscheidend sind aber fünf. Der Rest sind Varianten oder Dinge, die man einmal zum Spaß mitnimmt. Hier steht, was sich wirklich zu kaufen lohnt und warum.

Waffen im Vergleich

Mit einem Klick auf die Kopfzeile sortierst du

Woher die Zahlen stammen

Die Werte stammen aus den Balken, die das Spiel im Shop und in der Garage anzeigt.

Die Balken im Spiel sind nicht dasselbe wie die tatsächliche Leistung. Rockstar berechnet sie vereinfacht, und bei manchen Fahrzeugen decken sie sich nicht damit, wie sich der Wagen wirklich anfühlt. Nimm sie als groben Vergleich innerhalb des Spiels, nicht als gemessene Zahlen.

Jeden Wert kannst du selbst nachprüfen: Fahrzeuge bei Los Santos Customs, Waffen im Ammu-Nation. Die Balken beim Eintrag sind genau das, was hier steht.

SchadenFeuerrateGenauigkeitReichweite
Vergleich der Waffen in GTA V nach Schaden, Feuerrate, Präzision und Reichweite
Kategorie
RPGSchwere Waffe10085070
Sniper RifleScharfschützengewehr90109095
Pump ShotgunSchrotflinte68252015
Carbine RifleSturmgewehr40606060
Assault RifleSturmgewehr40554045
Combat PistolPistole27454535
Micro SMGMaschinenpistole22753025

Die Werte liegen im Bereich von 0 bis 100 gemäß den Anzeigen im Spiel.

Carbine Rifle

Sturmgewehr

Die ausgewogenste Waffe im Spiel. Wenn du dir genau eine kaufen sollst, dann diese.

Assault Rifle

Sturmgewehr

Günstiger als das Carbine und früher verfügbar. Die schlechtere Genauigkeit auf mittlere Distanz ist der einzige wesentliche Unterschied.

Micro SMG

Maschinenpistole

Die einzige Waffe, mit der sich vernünftig aus dem Auto schießen lässt. In einer Verfolgungsjagd nützlicher als jedes Gewehr.

Pump Shotgun

Schrotflinte

Im geschlossenen Raum legt sie den Gegner mit einem Schuss. Ein paar Meter weiter ist sie fast nutzlos.

Sniper Rifle

Scharfschützengewehr

Du brauchst es in etwa drei Missionen im ganzen Spiel. Aus der Nähe bist du tot, bevor du nachgeladen hast.

Combat Pistol

Pistole

Eine Zweitwaffe, die das ganze Spiel durchhält. Teurere Pistolen bringen nicht genug, als dass es sich lohnen würde.

RPG

Schwere Waffe

Halte ihn für Hubschrauber bei höherem Fahndungslevel bereit. Sonst brauchst du ihn nicht.

Sieben Kategorien und wofür sie taugen

Danach, wann du sie wirklich brauchst

Waffenkategorien in GTA V, ihre Rolle und unsere Empfehlung
KategorieRolleStärkeSchwäche
PistolenZweitwaffeSchnell gezogen, von Anfang an verfügbarKleines Magazin, auf Distanz schwach
MaschinenpistolenNahbereich und aus dem FahrzeugDie einzige vernünftige Wahl, wenn du aus dem Auto schießtStreuung auf größere Entfernung
SturmgewehreHauptwaffe für die meisten MissionenUniversell — taugt auf kurze wie auf mittlere DistanzAuf engem Raum unhandlich
SchrotflintenGeschlossene RäumeAuf kurze Distanz streckt sie den Gegner mit einem Schuss niederEin paar Meter weiter fast wirkungslos
ScharfschützengewehreBestimmte MissionenDer sichere Treffer auf große EntfernungIm Nahkampf bist du tot, bevor du nachgeladen hast
Schwere WaffenHubschrauber und gepanzerte FahrzeugeHolt herunter, was keine andere Waffe durchschlägtLangsam, teure Munition, aus der Nähe gefährlich
Nahkampfwaffen und GranatenErgänzungGranaten und Sprengsätze sind in manchen Missionen PflichtNahkampfwaffen richten gegen Schusswaffen nichts aus
Hat Zeit

Pistolen

Die Combat Pistol reicht für das ganze Spiel. Teurere Varianten bringen nicht genug, als dass es sich lohnen würde.

Lohnt sich

Maschinenpistolen

Die Micro SMG ist billig und in der Verfolgungsjagd die nützlichste Waffe, die du hast. Die Assault SMG ist besser, der Unterschied aber nicht entscheidend.

Sofort kaufen

Sturmgewehre

Das Carbine Rifle hat das beste Verhältnis aus Präzision und Feuerrate im Spiel. Wenn du eine einzige Waffe kaufst, kauf diese.

Je nach Lage

Schrotflinten

Die Pump Shotgun reicht. Die Assault Shotgun ist schneller, verbraucht aber Munition, die dir danach fehlt.

Je nach Lage

Scharfschützengewehre

Das Sniper Rifle brauchst du in etwa drei Missionen im ganzen Spiel. Eine teurere Variante zu kaufen ergibt keinen Sinn.

Je nach Lage

Schwere Waffen

Halte einen RPG vorrätig, wegen der Hubschrauber bei höherem Fahndungslevel. Sonst brauchst du ihn nicht.

Je nach Lage

Nahkampfwaffen und Granaten

Hab ein paar Granaten und Sticky Bombs dabei. Die Sprengsätze sind bei Raubüberfällen und beim Zerstören von Fahrzeugen nicht zu ersetzen.

Verbesserungen, die sich lohnen

Nach Nutzen sortiert

Bei Ammu-Nation lässt sich eine Waffe umbauen. Nicht jeder Umbau taugt aber etwas — und einer davon vereinfacht das Spiel deutlich.

  1. 1

    Erweitertes Magazin

    Verdoppelt die Zahl der Patronen bis zum Nachladen.

    Lohnt sich das? Immer kaufen. Nachladen mitten im Feuergefecht ist die häufigste Todesursache.

  2. 2

    Zielfernrohr / Leuchtpunktvisier

    Genaueres Zielen auf mittlere Entfernung.

    Lohnt sich das? Beim Sturmgewehr ja. Bei der Maschinenpistole nicht — damit schießt du ohnehin aus der Nähe.

  3. 3

    Griff (Grip)

    Verringert die Streuung bei langen Feuerstößen.

    Lohnt sich das? Ja, bei Waffen, bei denen du den Abzug durchhältst.

  4. 3

    Munition mit erhöhter Wirkung

    Höherer Schaden, bei manchen Waffen verfügbar.

    Lohnt sich das? Ja, wenn du das Geld hast. Bei gepanzerten Gegnern merkst du den Unterschied.

  5. 4

    Schalldämpfer

    Leiserer Schuss, etwas geringerer Schaden.

    Lohnt sich das? Nur beim leisen Vorgehen in Raubüberfällen. Sonst eher Ballast.

  6. 5

    Taschenlampe

    Leuchtet das Ziel im Dunkeln an.

    Lohnt sich das? Fast nie. Sie verrät zugleich deine Position.

Fünf Dinge, die das Spiel nicht erklärt

Die Spezialfähigkeit statt der besseren Waffe

Michaels Zeitlupe beim Zielen richtet mit einer gewöhnlichen Pistole mehr aus als das teuerste Gewehr ohne sie. Bevor du bei Ammu-Nation Geld ausgibst, lern die Fähigkeit zu nutzen.

Munition kauft man nicht unterwegs

Fülle vor jeder größeren Mission die Munition aller Waffen auf. Mitten im Feuergefecht kommst du in keinen Laden, und von gefallenen Gegnern gibt es wenig Patronen.

Sticky Bombs erledigen Fahrzeuge

Ein Auto voller Gegner zerstörst du mit einem einzigen Sprengsatz. Dieselbe Situation mit Schusswaffen kostet ein halbes Magazin und ein paar Treffer zurück.

Waffen werden nicht zwischen den Figuren geteilt

Jede der drei Figuren hat ihre eigene Ausrüstung. Was du für Michael kaufst, hat Trevor nicht — und das Spiel weist dich beim Umschalten nicht darauf hin.

Panzerung vor der Mission, nicht danach

Kauf die Panzerung bei Ammu-Nation, bevor die Mission beginnt. Währenddessen kommst du nicht mehr heran, und beim Überleben macht sie den entscheidenden Unterschied.

Wo das alles zum Einsatz kommt

In den Raubüberfällen. Die Wahl von Team und Vorgehen entscheidet, ob du mit dem leisen Weg auskommst oder die volle Ausrüstung brauchst.