Carbine Rifle
Sturmgewehr
Die ausgewogenste Waffe im Spiel. Wenn du dir genau eine kaufen sollst, dann diese.

Es gibt über fünfzig Waffen im Spiel, entscheidend sind aber fünf. Der Rest sind Varianten oder Dinge, die man einmal zum Spaß mitnimmt. Hier steht, was sich wirklich zu kaufen lohnt und warum.
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Die Werte stammen aus den Balken, die das Spiel im Shop und in der Garage anzeigt.
Die Balken im Spiel sind nicht dasselbe wie die tatsächliche Leistung. Rockstar berechnet sie vereinfacht, und bei manchen Fahrzeugen decken sie sich nicht damit, wie sich der Wagen wirklich anfühlt. Nimm sie als groben Vergleich innerhalb des Spiels, nicht als gemessene Zahlen.
Jeden Wert kannst du selbst nachprüfen: Fahrzeuge bei Los Santos Customs, Waffen im Ammu-Nation. Die Balken beim Eintrag sind genau das, was hier steht.
| Kategorie | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| RPG | Schwere Waffe | 100 | 8 | 50 | 70 |
| Sniper Rifle | Scharfschützengewehr | 90 | 10 | 90 | 95 |
| Pump Shotgun | Schrotflinte | 68 | 25 | 20 | 15 |
| Carbine Rifle | Sturmgewehr | 40 | 60 | 60 | 60 |
| Assault Rifle | Sturmgewehr | 40 | 55 | 40 | 45 |
| Combat Pistol | Pistole | 27 | 45 | 45 | 35 |
| Micro SMG | Maschinenpistole | 22 | 75 | 30 | 25 |
Die Werte liegen im Bereich von 0 bis 100 gemäß den Anzeigen im Spiel.
Sturmgewehr
Die ausgewogenste Waffe im Spiel. Wenn du dir genau eine kaufen sollst, dann diese.
Sturmgewehr
Günstiger als das Carbine und früher verfügbar. Die schlechtere Genauigkeit auf mittlere Distanz ist der einzige wesentliche Unterschied.
Maschinenpistole
Die einzige Waffe, mit der sich vernünftig aus dem Auto schießen lässt. In einer Verfolgungsjagd nützlicher als jedes Gewehr.
Schrotflinte
Im geschlossenen Raum legt sie den Gegner mit einem Schuss. Ein paar Meter weiter ist sie fast nutzlos.
Scharfschützengewehr
Du brauchst es in etwa drei Missionen im ganzen Spiel. Aus der Nähe bist du tot, bevor du nachgeladen hast.
Pistole
Eine Zweitwaffe, die das ganze Spiel durchhält. Teurere Pistolen bringen nicht genug, als dass es sich lohnen würde.
Schwere Waffe
Halte ihn für Hubschrauber bei höherem Fahndungslevel bereit. Sonst brauchst du ihn nicht.
Danach, wann du sie wirklich brauchst
| Kategorie | Rolle | Stärke | Schwäche |
|---|---|---|---|
| Pistolen | Zweitwaffe | Schnell gezogen, von Anfang an verfügbar | Kleines Magazin, auf Distanz schwach |
| Maschinenpistolen | Nahbereich und aus dem Fahrzeug | Die einzige vernünftige Wahl, wenn du aus dem Auto schießt | Streuung auf größere Entfernung |
| Sturmgewehre | Hauptwaffe für die meisten Missionen | Universell — taugt auf kurze wie auf mittlere Distanz | Auf engem Raum unhandlich |
| Schrotflinten | Geschlossene Räume | Auf kurze Distanz streckt sie den Gegner mit einem Schuss nieder | Ein paar Meter weiter fast wirkungslos |
| Scharfschützengewehre | Bestimmte Missionen | Der sichere Treffer auf große Entfernung | Im Nahkampf bist du tot, bevor du nachgeladen hast |
| Schwere Waffen | Hubschrauber und gepanzerte Fahrzeuge | Holt herunter, was keine andere Waffe durchschlägt | Langsam, teure Munition, aus der Nähe gefährlich |
| Nahkampfwaffen und Granaten | Ergänzung | Granaten und Sprengsätze sind in manchen Missionen Pflicht | Nahkampfwaffen richten gegen Schusswaffen nichts aus |
Die Combat Pistol reicht für das ganze Spiel. Teurere Varianten bringen nicht genug, als dass es sich lohnen würde.
Die Micro SMG ist billig und in der Verfolgungsjagd die nützlichste Waffe, die du hast. Die Assault SMG ist besser, der Unterschied aber nicht entscheidend.
Das Carbine Rifle hat das beste Verhältnis aus Präzision und Feuerrate im Spiel. Wenn du eine einzige Waffe kaufst, kauf diese.
Die Pump Shotgun reicht. Die Assault Shotgun ist schneller, verbraucht aber Munition, die dir danach fehlt.
Das Sniper Rifle brauchst du in etwa drei Missionen im ganzen Spiel. Eine teurere Variante zu kaufen ergibt keinen Sinn.
Halte einen RPG vorrätig, wegen der Hubschrauber bei höherem Fahndungslevel. Sonst brauchst du ihn nicht.
Hab ein paar Granaten und Sticky Bombs dabei. Die Sprengsätze sind bei Raubüberfällen und beim Zerstören von Fahrzeugen nicht zu ersetzen.
Nach Nutzen sortiert
Bei Ammu-Nation lässt sich eine Waffe umbauen. Nicht jeder Umbau taugt aber etwas — und einer davon vereinfacht das Spiel deutlich.
Verdoppelt die Zahl der Patronen bis zum Nachladen.
Lohnt sich das? Immer kaufen. Nachladen mitten im Feuergefecht ist die häufigste Todesursache.
Genaueres Zielen auf mittlere Entfernung.
Lohnt sich das? Beim Sturmgewehr ja. Bei der Maschinenpistole nicht — damit schießt du ohnehin aus der Nähe.
Verringert die Streuung bei langen Feuerstößen.
Lohnt sich das? Ja, bei Waffen, bei denen du den Abzug durchhältst.
Höherer Schaden, bei manchen Waffen verfügbar.
Lohnt sich das? Ja, wenn du das Geld hast. Bei gepanzerten Gegnern merkst du den Unterschied.
Leiserer Schuss, etwas geringerer Schaden.
Lohnt sich das? Nur beim leisen Vorgehen in Raubüberfällen. Sonst eher Ballast.
Leuchtet das Ziel im Dunkeln an.
Lohnt sich das? Fast nie. Sie verrät zugleich deine Position.
Michaels Zeitlupe beim Zielen richtet mit einer gewöhnlichen Pistole mehr aus als das teuerste Gewehr ohne sie. Bevor du bei Ammu-Nation Geld ausgibst, lern die Fähigkeit zu nutzen.
Fülle vor jeder größeren Mission die Munition aller Waffen auf. Mitten im Feuergefecht kommst du in keinen Laden, und von gefallenen Gegnern gibt es wenig Patronen.
Ein Auto voller Gegner zerstörst du mit einem einzigen Sprengsatz. Dieselbe Situation mit Schusswaffen kostet ein halbes Magazin und ein paar Treffer zurück.
Jede der drei Figuren hat ihre eigene Ausrüstung. Was du für Michael kaufst, hat Trevor nicht — und das Spiel weist dich beim Umschalten nicht darauf hin.
Kauf die Panzerung bei Ammu-Nation, bevor die Mission beginnt. Währenddessen kommst du nicht mehr heran, und beim Überleben macht sie den entscheidenden Unterschied.
In den Raubüberfällen. Die Wahl von Team und Vorgehen entscheidet, ob du mit dem leisen Weg auskommst oder die volle Ausrüstung brauchst.