Carbine Rifle
Assault rifle
El arma más equilibrada. Si solo vas a comprar una, elige esta.

El juego tiene más de cincuenta armas, pero cinco son decisivas. El resto son variantes o novedades para ocasiones concretas. Aquí se explica cuáles merece realmente la pena comprar y por qué.
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Los valores proceden de las barras que muestra el juego en tiendas y talleres.
Las barras no representan mediciones reales de rendimiento. Rockstar las simplifica y algunos vehículos se comportan de forma distinta a lo que indican sus valores. Úsalas como una comparación aproximada dentro del juego.
Puedes comprobar cada valor: los vehículos en Los Santos Customs y las armas en Ammu-Nation. Las barras mostradas son los valores que figuran aquí.
| Categoría | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| RPG | Heavy weapon | 100 | 8 | 50 | 70 |
| Sniper Rifle | Sniper rifle | 90 | 10 | 90 | 95 |
| Pump Shotgun | Shotgun | 68 | 25 | 20 | 15 |
| Carbine Rifle | Assault rifle | 40 | 60 | 60 | 60 |
| Assault Rifle | Assault rifle | 40 | 55 | 40 | 45 |
| Combat Pistol | Pistol | 27 | 45 | 45 | 35 |
| Micro SMG | Submachine gun | 22 | 75 | 30 | 25 |
Los valores van de 0 a 100 según las barras del juego.
Assault rifle
El arma más equilibrada. Si solo vas a comprar una, elige esta.
Assault rifle
Más barato y disponible antes que el Carbine, pero menos preciso a media distancia.
Submachine gun
La única arma práctica para disparar desde un coche, lo que la hace más útil que un fusil durante las persecuciones.
Shotgun
Derriba a un enemigo de un disparo en interiores, pero resulta casi inútil a varios metros de distancia.
Sniper rifle
Se necesita en unas tres misiones. A corta distancia, la recarga tarda demasiado.
Pistol
Un arma secundaria que sirve durante todo el juego. Las pistolas más caras aportan demasiado poco.
Heavy weapon
Resérvalo para los helicópteros en niveles de búsqueda altos; en otras situaciones no es necesario.
Según cuándo la necesitas
| Categoría | Función | Ventaja | Desventaja |
|---|---|---|---|
| Pistolas | Arma secundaria | Se desenfundan rápido y están disponibles desde el principio | Cargador pequeño y poca eficacia a distancia |
| Subfusiles | Corta distancia y uso desde vehículos | La única opción práctica para disparar desde un coche | Dispersión a mayor distancia |
| Fusiles de asalto | Arma principal para la mayoría de las misiones | Versátiles a corta y media distancia | Incómodos en espacios cerrados |
| Escopetas | Espacios cerrados | Derriban a un enemigo de un disparo a corta distancia | Casi ineficaces a varios metros |
| Fusiles de francotirador | Misiones concretas | Un impacto fiable a larga distancia | Recargar resulta fatal a corta distancia |
| Armas pesadas | Helicópteros y vehículos blindados | Destruyen objetivos que otras armas no pueden perforar | Munición lenta, cara y peligrosa a corta distancia |
| Armas cuerpo a cuerpo y granadas | Complementarias | Las granadas y los explosivos son necesarios en algunas misiones | Las armas cuerpo a cuerpo no pueden competir con las armas de fuego |
La Combat Pistol sirve durante todo el juego. Las variantes más caras aportan demasiado poco.
La Micro SMG es barata y muy útil en persecuciones. La Assault SMG es mejor, pero no de forma decisiva.
La Carbine Rifle ofrece el mejor equilibrio entre precisión y cadencia. Si compras una sola arma, elige esta.
La Pump Shotgun es suficiente. La Assault Shotgun es más rápida, pero consume munición con rapidez.
La Sniper Rifle se necesita en unas tres misiones. Una versión más cara es innecesaria.
Reserva un RPG para helicópteros en niveles de búsqueda altos. En otras situaciones no es necesario.
Lleva granadas y Sticky Bombs. Los explosivos son imprescindibles en golpes y para destruir vehículos.
Ordenadas por utilidad
Ammu-Nation permite modificar las armas. No todas las mejoras son útiles y una facilita el juego de forma considerable.
Duplica las balas disponibles antes de recargar.
¿Merece la pena? Cómpralo siempre. Recargar durante un tiroteo es la causa de muerte más habitual.
Apuntar con mayor precisión a media distancia.
¿Merece la pena? Útil en fusiles de asalto, no en subfusiles usados a corta distancia.
Reduce la dispersión durante las ráfagas largas.
¿Merece la pena? Útil en armas que se disparan de forma continua.
Mayor daño, disponible para algunas armas.
¿Merece la pena? Útil si puedes permitírtela; la diferencia se aprecia contra enemigos blindados.
Disparo más silencioso con un daño ligeramente menor.
¿Merece la pena? Solo resulta útil en los enfoques discretos de los golpes; en otros casos es innecesario.
Ilumina un objetivo en la oscuridad.
¿Merece la pena? Casi nunca resulta útil y además revela tu posición.
La cámara lenta de Michael al apuntar hace que una pistola corriente sea más eficaz que un fusil caro sin esa ventaja. Aprende a usar la habilidad antes de gastar dinero en Ammu-Nation.
Repón todas las armas antes de una misión importante. Las tiendas no están disponibles durante un tiroteo y los enemigos caídos proporcionan pocas balas.
Un explosivo destruye un coche lleno de enemigos. Las armas de fuego necesitan medio cargador y te exponen a los disparos de respuesta.
Cada personaje tiene equipo independiente. Un arma comprada para Michael no está disponible para Trevor y el cambio de personaje no muestra ninguna advertencia.
Compra blindaje en Ammu-Nation antes de empezar. No está disponible durante la misión y marca una diferencia decisiva para sobrevivir.
En los atracos. El equipo y el enfoque deciden si basta una ruta discreta o necesitas todo el arsenal.