Cincuenta armas. Necesitas cinco.

El juego tiene más de cincuenta armas, pero cinco son decisivas. El resto son variantes o novedades para ocasiones concretas. Aquí se explica cuáles merece realmente la pena comprar y por qué.

Comparación de armas

Pulsa la cabecera para ordenar

Origen de las cifras

Los valores proceden de las barras que muestra el juego en tiendas y talleres.

Las barras no representan mediciones reales de rendimiento. Rockstar las simplifica y algunos vehículos se comportan de forma distinta a lo que indican sus valores. Úsalas como una comparación aproximada dentro del juego.

Puedes comprobar cada valor: los vehículos en Los Santos Customs y las armas en Ammu-Nation. Las barras mostradas son los valores que figuran aquí.

DañoCadencia de tiroPrecisiónAlcance
Comparación de armas de GTA V por daño, cadencia, precisión y alcance
Categoría
RPGHeavy weapon10085070
Sniper RifleSniper rifle90109095
Pump ShotgunShotgun68252015
Carbine RifleAssault rifle40606060
Assault RifleAssault rifle40554045
Combat PistolPistol27454535
Micro SMGSubmachine gun22753025

Los valores van de 0 a 100 según las barras del juego.

Carbine Rifle

Assault rifle

El arma más equilibrada. Si solo vas a comprar una, elige esta.

Assault Rifle

Assault rifle

Más barato y disponible antes que el Carbine, pero menos preciso a media distancia.

Micro SMG

Submachine gun

La única arma práctica para disparar desde un coche, lo que la hace más útil que un fusil durante las persecuciones.

Pump Shotgun

Shotgun

Derriba a un enemigo de un disparo en interiores, pero resulta casi inútil a varios metros de distancia.

Sniper Rifle

Sniper rifle

Se necesita en unas tres misiones. A corta distancia, la recarga tarda demasiado.

Combat Pistol

Pistol

Un arma secundaria que sirve durante todo el juego. Las pistolas más caras aportan demasiado poco.

RPG

Heavy weapon

Resérvalo para los helicópteros en niveles de búsqueda altos; en otras situaciones no es necesario.

Siete categorías y sus usos

Según cuándo la necesitas

Categorías de armas de GTA V, función y recomendación
CategoríaFunciónVentajaDesventaja
PistolasArma secundariaSe desenfundan rápido y están disponibles desde el principioCargador pequeño y poca eficacia a distancia
SubfusilesCorta distancia y uso desde vehículosLa única opción práctica para disparar desde un cocheDispersión a mayor distancia
Fusiles de asaltoArma principal para la mayoría de las misionesVersátiles a corta y media distanciaIncómodos en espacios cerrados
EscopetasEspacios cerradosDerriban a un enemigo de un disparo a corta distanciaCasi ineficaces a varios metros
Fusiles de francotiradorMisiones concretasUn impacto fiable a larga distanciaRecargar resulta fatal a corta distancia
Armas pesadasHelicópteros y vehículos blindadosDestruyen objetivos que otras armas no pueden perforarMunición lenta, cara y peligrosa a corta distancia
Armas cuerpo a cuerpo y granadasComplementariasLas granadas y los explosivos son necesarios en algunas misionesLas armas cuerpo a cuerpo no pueden competir con las armas de fuego
Puede esperar

Pistolas

La Combat Pistol sirve durante todo el juego. Las variantes más caras aportan demasiado poco.

Merece la pena

Subfusiles

La Micro SMG es barata y muy útil en persecuciones. La Assault SMG es mejor, pero no de forma decisiva.

Comprar de inmediato

Fusiles de asalto

La Carbine Rifle ofrece el mejor equilibrio entre precisión y cadencia. Si compras una sola arma, elige esta.

Según la situación

Escopetas

La Pump Shotgun es suficiente. La Assault Shotgun es más rápida, pero consume munición con rapidez.

Según la situación

Fusiles de francotirador

La Sniper Rifle se necesita en unas tres misiones. Una versión más cara es innecesaria.

Según la situación

Armas pesadas

Reserva un RPG para helicópteros en niveles de búsqueda altos. En otras situaciones no es necesario.

Según la situación

Armas cuerpo a cuerpo y granadas

Lleva granadas y Sticky Bombs. Los explosivos son imprescindibles en golpes y para destruir vehículos.

Mejoras que merecen la pena

Ordenadas por utilidad

Ammu-Nation permite modificar las armas. No todas las mejoras son útiles y una facilita el juego de forma considerable.

  1. 1

    Cargador ampliado

    Duplica las balas disponibles antes de recargar.

    ¿Merece la pena? Cómpralo siempre. Recargar durante un tiroteo es la causa de muerte más habitual.

  2. 2

    Mira telescópica/reflex

    Apuntar con mayor precisión a media distancia.

    ¿Merece la pena? Útil en fusiles de asalto, no en subfusiles usados a corta distancia.

  3. 3

    Empuñadura

    Reduce la dispersión durante las ráfagas largas.

    ¿Merece la pena? Útil en armas que se disparan de forma continua.

  4. 3

    Munición de alto impacto

    Mayor daño, disponible para algunas armas.

    ¿Merece la pena? Útil si puedes permitírtela; la diferencia se aprecia contra enemigos blindados.

  5. 4

    Silenciador

    Disparo más silencioso con un daño ligeramente menor.

    ¿Merece la pena? Solo resulta útil en los enfoques discretos de los golpes; en otros casos es innecesario.

  6. 5

    Linterna

    Ilumina un objetivo en la oscuridad.

    ¿Merece la pena? Casi nunca resulta útil y además revela tu posición.

Cinco cosas que el juego no explica

Usa la habilidad especial antes de comprar un arma mejor

La cámara lenta de Michael al apuntar hace que una pistola corriente sea más eficaz que un fusil caro sin esa ventaja. Aprende a usar la habilidad antes de gastar dinero en Ammu-Nation.

Compra munición antes de salir

Repón todas las armas antes de una misión importante. Las tiendas no están disponibles durante un tiroteo y los enemigos caídos proporcionan pocas balas.

Las Sticky Bombs se ocupan de los vehículos

Un explosivo destruye un coche lleno de enemigos. Las armas de fuego necesitan medio cargador y te exponen a los disparos de respuesta.

Las armas no se comparten entre personajes

Cada personaje tiene equipo independiente. Un arma comprada para Michael no está disponible para Trevor y el cambio de personaje no muestra ninguna advertencia.

Compra blindaje antes de la misión

Compra blindaje en Ammu-Nation antes de empezar. No está disponible durante la misión y marca una diferencia decisiva para sobrevivir.

Dónde se utiliza todo

En los atracos. El equipo y el enfoque deciden si basta una ruta discreta o necesitas todo el arsenal.

Fuentes de esta página