Carbine Rifle
Karabin szturmowy
Najbardziej zrównoważona broń w grze. Jeśli masz kupić tylko jedną, wybierz właśnie tę.

W grze znajduje się ponad pięćdziesiąt rodzajów broni, ale kluczowych jest pięć. Pozostałe to warianty albo rzeczy używane raz dla zabawy. Oto co rzeczywiście warto kupić i dlaczego.
Kliknij nagłówek, aby sortować
Wartości pochodzą ze wskaźników wyświetlanych przez grę w sklepie i garażu.
Wskaźniki w grze nie są tym samym co rzeczywiste osiągi. Rockstar oblicza je w uproszczony sposób i przy niektórych pojazdach nie odpowiadają temu, jak samochód naprawdę się zachowuje. Traktuj je jako ogólne porównanie w obrębie gry, a nie zmierzone wartości.
Każdą wartość można sprawdzić samodzielnie: dla pojazdów w Los Santos Customs, a dla broni w Ammu-Nation. Paski przy danym elemencie pokazują dokładnie to, co podajemy tutaj.
| Kategoria | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| RPG | Ciężka | 100 | 8 | 50 | 70 |
| Sniper Rifle | Karabin snajperski | 90 | 10 | 90 | 95 |
| Pump Shotgun | Strzelba | 68 | 25 | 20 | 15 |
| Carbine Rifle | Karabin szturmowy | 40 | 60 | 60 | 60 |
| Assault Rifle | Karabin szturmowy | 40 | 55 | 40 | 45 |
| Combat Pistol | Pistolet | 27 | 45 | 45 | 35 |
| Micro SMG | Pistolet maszynowy | 22 | 75 | 30 | 25 |
Wartości od 0 do 100 zgodnie ze wskaźnikami w grze.
Karabin szturmowy
Najbardziej zrównoważona broń w grze. Jeśli masz kupić tylko jedną, wybierz właśnie tę.
Karabin szturmowy
Tańszy niż Carbine i dostępny wcześniej. Gorsza celność na średnim dystansie jest jedyną istotną różnicą.
Pistolet maszynowy
Jedyna broń, z której można skutecznie strzelać z samochodu. Podczas pościgu jest bardziej użyteczna niż dowolny karabin.
Strzelba
W zamkniętym pomieszczeniu powala przeciwnika jednym strzałem. Z odległości kilku metrów jest prawie bezużyteczna.
Karabin snajperski
Potrzebujesz go w około trzech misjach w całej grze. Z bliska przeciwnicy zabiją cię, zanim przeładujesz.
Pistolet
Broń zapasowa wystarczająca na całą grę. Droższe pistolety nie oferują na tyle dużo, aby warto było je kupować.
Ciężka
Warto mieć ją w zapasie przeciwko śmigłowcom przy wyższym poziomie pościgu. Poza tym nie jest potrzebna.
Według tego, kiedy naprawdę jej potrzebujesz
| Kategoria | Rola | Zaleta | Wada |
|---|---|---|---|
| Pistolety | Broń zapasowa | Szybkie dobycie, dostępne od początku | Mały magazynek, słabe na dystans |
| Pistolety maszynowe | Bliski dystans i pojazdy | Jedyny rozsądny wybór do strzelania z samochodu | Duży rozrzut na większą odległość |
| Karabiny szturmowe | Główna broń w większości misji | Uniwersalne — skuteczne na bliskim i średnim dystansie | Nie nadają się do bardzo ciasnych pomieszczeń |
| Strzelby | Zamknięte pomieszczenia | Na krótkim dystansie powalają przeciwnika jednym strzałem | Po kilku metrach niemal bezużyteczne |
| Karabiny snajperskie | Określone misje | Pewny strzał z dużej odległości | W bliskiej walce zginiesz przed przeładowaniem |
| Broń ciężka | Śmigłowce i pojazdy opancerzone | Niszczy cele odporne na inną broń | Powolna, droga amunicja, niebezpieczna z bliska |
| Broń biała i granaty | Uzupełnienie | Granaty i ładunki są obowiązkowe w niektórych misjach | Broń biała jest bezużyteczna przeciwko broni palnej |
Combat Pistol wystarcza na całą grę. Droższe warianty nie oferują na tyle dużo, aby były opłacalne.
Micro SMG jest tani i podczas pościgu najbardziej użyteczny. Assault SMG jest lepszy, ale różnica nie ma kluczowego znaczenia.
Carbine Rifle oferuje najlepsze połączenie celności i szybkostrzelności. Jeśli masz kupić jedną broń, wybierz tę.
Pump Shotgun wystarcza. Assault Shotgun jest szybszy, ale zużywa amunicję, której później brakuje.
Sniper Rifle jest potrzebny w około trzech misjach. Kupowanie droższego wariantu nie ma sensu.
Miej RPG w zapasie na śmigłowce pojawiające się przy wyższym poziomie pościgu. Poza tym nie jest potrzebny.
Miej kilka granatów i ładunki Sticky Bomb. Ładunki są niezastąpione podczas napadów i niszczenia pojazdów.
Według przydatności
W Ammu-Nation można modyfikować broń. Nie każda zmiana jest użyteczna — jedna z nich wyraźnie ułatwia grę.
Podwaja liczbę nabojów przed przeładowaniem.
Czy warto? Kupuj zawsze. Przeładowanie podczas strzelaniny jest najczęstszą przyczyną śmierci.
Dokładniejsze celowanie na średnim dystansie.
Czy warto? Tak w karabinie szturmowym. Nie w pistolecie maszynowym — z niego i tak strzelasz z bliska.
Zmniejsza rozrzut podczas długiej serii.
Czy warto? Tak, w broni używanej do ognia ciągłego.
Większe obrażenia, dostępna dla niektórych rodzajów broni.
Czy warto? Tak, jeśli masz pieniądze. Różnica jest widoczna przy opancerzonych przeciwnikach.
Cichszy strzał, nieco mniejsze obrażenia.
Czy warto? Tylko przy cichych podejściach do napadów. W innych sytuacjach jest raczej obciążeniem.
Oświetla cel w ciemności.
Czy warto? Prawie nigdy. Jednocześnie zdradza twoją pozycję.
Spowolnienie czasu Michaela podczas celowania daje więcej ze zwykłym pistoletem niż najdroższy karabin bez tej zdolności. Zanim wydasz pieniądze w Ammu-Nation, naucz się jej używać.
Przed każdą większą misją uzupełnij amunicję do wszystkich rodzajów broni. Podczas strzelaniny nie wejdziesz do sklepu, a polegli przeciwnicy zostawiają niewiele nabojów.
Samochód pełen przeciwników zniszczysz jednym ładunkiem. Ta sama sytuacja rozwiązana strzelaniem kosztuje pół magazynka i kilka otrzymanych trafień.
Każda z trzech postaci ma własne wyposażenie. Broń kupiona Michaelowi nie trafia do Trevora — gra nie ostrzega o tym przy przełączaniu.
Kup pancerz w Ammu-Nation przed rozpoczęciem misji. W jej trakcie nie będzie dostępny, a różnica w przeżywalności jest znacząca.
Podczas napadów. Wybór ekipy i sposobu decyduje, czy wystarczy cicha droga, czy potrzebne będzie pełne wyposażenie.