Pięćdziesiąt broni. Potrzebujesz pięciu.

W grze znajduje się ponad pięćdziesiąt rodzajów broni, ale kluczowych jest pięć. Pozostałe to warianty albo rzeczy używane raz dla zabawy. Oto co rzeczywiście warto kupić i dlaczego.

Porównanie broni

Kliknij nagłówek, aby sortować

Skąd pochodzą liczby

Wartości pochodzą ze wskaźników wyświetlanych przez grę w sklepie i garażu.

Wskaźniki w grze nie są tym samym co rzeczywiste osiągi. Rockstar oblicza je w uproszczony sposób i przy niektórych pojazdach nie odpowiadają temu, jak samochód naprawdę się zachowuje. Traktuj je jako ogólne porównanie w obrębie gry, a nie zmierzone wartości.

Każdą wartość można sprawdzić samodzielnie: dla pojazdów w Los Santos Customs, a dla broni w Ammu-Nation. Paski przy danym elemencie pokazują dokładnie to, co podajemy tutaj.

ObrażeniaSzybkostrzelnośćCelnośćZasięg
Porównanie broni GTA V według obrażeń, szybkostrzelności, celności i zasięgu
Kategoria
RPGCiężka10085070
Sniper RifleKarabin snajperski90109095
Pump ShotgunStrzelba68252015
Carbine RifleKarabin szturmowy40606060
Assault RifleKarabin szturmowy40554045
Combat PistolPistolet27454535
Micro SMGPistolet maszynowy22753025

Wartości od 0 do 100 zgodnie ze wskaźnikami w grze.

Carbine Rifle

Karabin szturmowy

Najbardziej zrównoważona broń w grze. Jeśli masz kupić tylko jedną, wybierz właśnie tę.

Assault Rifle

Karabin szturmowy

Tańszy niż Carbine i dostępny wcześniej. Gorsza celność na średnim dystansie jest jedyną istotną różnicą.

Micro SMG

Pistolet maszynowy

Jedyna broń, z której można skutecznie strzelać z samochodu. Podczas pościgu jest bardziej użyteczna niż dowolny karabin.

Pump Shotgun

Strzelba

W zamkniętym pomieszczeniu powala przeciwnika jednym strzałem. Z odległości kilku metrów jest prawie bezużyteczna.

Sniper Rifle

Karabin snajperski

Potrzebujesz go w około trzech misjach w całej grze. Z bliska przeciwnicy zabiją cię, zanim przeładujesz.

Combat Pistol

Pistolet

Broń zapasowa wystarczająca na całą grę. Droższe pistolety nie oferują na tyle dużo, aby warto było je kupować.

RPG

Ciężka

Warto mieć ją w zapasie przeciwko śmigłowcom przy wyższym poziomie pościgu. Poza tym nie jest potrzebna.

Siedem kategorii i ich zastosowanie

Według tego, kiedy naprawdę jej potrzebujesz

Kategorie broni GTA V, ich role i nasze zalecenia
KategoriaRolaZaletaWada
PistoletyBroń zapasowaSzybkie dobycie, dostępne od początkuMały magazynek, słabe na dystans
Pistolety maszynoweBliski dystans i pojazdyJedyny rozsądny wybór do strzelania z samochoduDuży rozrzut na większą odległość
Karabiny szturmoweGłówna broń w większości misjiUniwersalne — skuteczne na bliskim i średnim dystansieNie nadają się do bardzo ciasnych pomieszczeń
StrzelbyZamknięte pomieszczeniaNa krótkim dystansie powalają przeciwnika jednym strzałemPo kilku metrach niemal bezużyteczne
Karabiny snajperskieOkreślone misjePewny strzał z dużej odległościW bliskiej walce zginiesz przed przeładowaniem
Broń ciężkaŚmigłowce i pojazdy opancerzoneNiszczy cele odporne na inną brońPowolna, droga amunicja, niebezpieczna z bliska
Broń biała i granatyUzupełnienieGranaty i ładunki są obowiązkowe w niektórych misjachBroń biała jest bezużyteczna przeciwko broni palnej
Może poczekać

Pistolety

Combat Pistol wystarcza na całą grę. Droższe warianty nie oferują na tyle dużo, aby były opłacalne.

Warto

Pistolety maszynowe

Micro SMG jest tani i podczas pościgu najbardziej użyteczny. Assault SMG jest lepszy, ale różnica nie ma kluczowego znaczenia.

Kup od razu

Karabiny szturmowe

Carbine Rifle oferuje najlepsze połączenie celności i szybkostrzelności. Jeśli masz kupić jedną broń, wybierz tę.

Zależnie od sytuacji

Strzelby

Pump Shotgun wystarcza. Assault Shotgun jest szybszy, ale zużywa amunicję, której później brakuje.

Zależnie od sytuacji

Karabiny snajperskie

Sniper Rifle jest potrzebny w około trzech misjach. Kupowanie droższego wariantu nie ma sensu.

Zależnie od sytuacji

Broń ciężka

Miej RPG w zapasie na śmigłowce pojawiające się przy wyższym poziomie pościgu. Poza tym nie jest potrzebny.

Zależnie od sytuacji

Broń biała i granaty

Miej kilka granatów i ładunki Sticky Bomb. Ładunki są niezastąpione podczas napadów i niszczenia pojazdów.

Ulepszenia, które się opłacają

Według przydatności

W Ammu-Nation można modyfikować broń. Nie każda zmiana jest użyteczna — jedna z nich wyraźnie ułatwia grę.

  1. 1

    Powiększony magazynek

    Podwaja liczbę nabojów przed przeładowaniem.

    Czy warto? Kupuj zawsze. Przeładowanie podczas strzelaniny jest najczęstszą przyczyną śmierci.

  2. 2

    Luneta / celownik kolimatorowy

    Dokładniejsze celowanie na średnim dystansie.

    Czy warto? Tak w karabinie szturmowym. Nie w pistolecie maszynowym — z niego i tak strzelasz z bliska.

  3. 3

    Chwyt (Grip)

    Zmniejsza rozrzut podczas długiej serii.

    Czy warto? Tak, w broni używanej do ognia ciągłego.

  4. 3

    Amunicja o zwiększonej skuteczności

    Większe obrażenia, dostępna dla niektórych rodzajów broni.

    Czy warto? Tak, jeśli masz pieniądze. Różnica jest widoczna przy opancerzonych przeciwnikach.

  5. 4

    Tłumik

    Cichszy strzał, nieco mniejsze obrażenia.

    Czy warto? Tylko przy cichych podejściach do napadów. W innych sytuacjach jest raczej obciążeniem.

  6. 5

    Latarka

    Oświetla cel w ciemności.

    Czy warto? Prawie nigdy. Jednocześnie zdradza twoją pozycję.

Pięć rzeczy, których gra nie wyjaśnia

Zdolność specjalna zamiast lepszej broni

Spowolnienie czasu Michaela podczas celowania daje więcej ze zwykłym pistoletem niż najdroższy karabin bez tej zdolności. Zanim wydasz pieniądze w Ammu-Nation, naucz się jej używać.

Amunicji nie kupuje się w trakcie

Przed każdą większą misją uzupełnij amunicję do wszystkich rodzajów broni. Podczas strzelaniny nie wejdziesz do sklepu, a polegli przeciwnicy zostawiają niewiele nabojów.

Ładunki Sticky Bomb rozwiązują problem pojazdów

Samochód pełen przeciwników zniszczysz jednym ładunkiem. Ta sama sytuacja rozwiązana strzelaniem kosztuje pół magazynka i kilka otrzymanych trafień.

Postacie nie współdzielą broni

Każda z trzech postaci ma własne wyposażenie. Broń kupiona Michaelowi nie trafia do Trevora — gra nie ostrzega o tym przy przełączaniu.

Pancerz przed misją, nie po niej

Kup pancerz w Ammu-Nation przed rozpoczęciem misji. W jej trakcie nie będzie dostępny, a różnica w przeżywalności jest znacząca.

Gdzie to wszystko wykorzystać

Podczas napadów. Wybór ekipy i sposobu decyduje, czy wystarczy cicha droga, czy potrzebne będzie pełne wyposażenie.

Źródła do tej strony