Carbine Rifle
Assault rifle
L’arme la plus équilibrée. Si vous ne devez en acheter qu’une, choisissez celle-ci.

Le jeu compte plus de cinquante armes, mais cinq sont décisives. Les autres sont des variantes ou des nouveautés destinées à des situations précises. Voici celles qu’il vaut réellement la peine d’acheter et pourquoi.
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Les valeurs proviennent des jauges affichées dans les boutiques et ateliers du jeu.
Ces jauges ne correspondent pas à des mesures réelles de performances. Rockstar les simplifie et certains véhicules se comportent autrement que leurs valeurs ne le suggèrent. Utilisez-les comme comparaison approximative dans le jeu.
Chaque valeur peut être vérifiée : les véhicules chez Los Santos Customs et les armes chez Ammu-Nation. Les jauges affichées correspondent aux valeurs indiquées ici.
| Catégorie | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| RPG | Heavy weapon | 100 | 8 | 50 | 70 |
| Sniper Rifle | Sniper rifle | 90 | 10 | 90 | 95 |
| Pump Shotgun | Shotgun | 68 | 25 | 20 | 15 |
| Carbine Rifle | Assault rifle | 40 | 60 | 60 | 60 |
| Assault Rifle | Assault rifle | 40 | 55 | 40 | 45 |
| Combat Pistol | Pistol | 27 | 45 | 45 | 35 |
| Micro SMG | Submachine gun | 22 | 75 | 30 | 25 |
Les valeurs vont de 0 à 100 selon les indicateurs du jeu.
Assault rifle
L’arme la plus équilibrée. Si vous ne devez en acheter qu’une, choisissez celle-ci.
Assault rifle
Moins cher et disponible avant le Carbine Rifle, mais moins précis à moyenne portée.
Submachine gun
La seule arme pratique pour tirer depuis une voiture, ce qui la rend plus utile qu’un fusil lors des poursuites.
Shotgun
Il abat un ennemi d’un seul tir en intérieur, mais devient presque inutile à plusieurs mètres de distance.
Sniper rifle
Nécessaire dans environ trois missions. À courte portée, son rechargement prend trop de temps.
Pistol
Une arme secondaire utile pendant tout le jeu. Les pistolets plus chers apportent trop peu.
Heavy weapon
Réservez-le aux hélicoptères lorsque l’indice de recherche est élevé ; il n’est pas nécessaire ailleurs.
Selon le moment où elles deviennent nécessaires
| Catégorie | Rôle | Point fort | Faiblesse |
|---|---|---|---|
| Pistolets | Arme secondaire | Se dégainent vite et sont disponibles dès le début | Petit chargeur et faible efficacité à distance |
| Pistolets-mitrailleurs | Courte portée et utilisation depuis les véhicules | La seule option pratique pour tirer depuis une voiture | Dispersion à longue distance |
| Fusils d’assaut | Arme principale pour la plupart des missions | Polyvalents à courte et moyenne portée | Peu pratiques dans les espaces clos |
| Fusils à pompe | Espaces clos | Abattent un ennemi d’un seul tir à courte portée | Presque inefficaces à plusieurs mètres |
| Fusils de précision | Missions précises | Un impact fiable à longue portée | Le rechargement est fatal à courte portée |
| Armes lourdes | Hélicoptères et véhicules blindés | Détruisent les cibles que les autres armes ne peuvent percer | Munitions lentes, chères et dangereuses à courte portée |
| Armes de mêlée et grenades | Complémentaires | Les grenades et explosifs sont nécessaires dans certaines missions | Les armes de mêlée ne rivalisent pas avec les armes à feu |
Le Combat Pistol reste utile pendant tout le jeu. Les variantes plus chères apportent trop peu.
Le Micro SMG est abordable et très utile dans les poursuites. L’Assault SMG est meilleur, mais pas de façon décisive.
Le Carbine Rifle offre le meilleur équilibre entre précision et cadence. Si vous n’achetez qu’une arme, choisissez celle-ci.
Le Pump Shotgun suffit. L’Assault Shotgun est plus rapide, mais consomme vite ses munitions.
Le Sniper Rifle est nécessaire dans environ trois missions. Une version plus chère est inutile.
Gardez un RPG pour les hélicoptères lorsque l’indice de recherche est élevé. Il n’est pas nécessaire ailleurs.
Emportez des grenades et des Sticky Bombs. Les explosifs sont indispensables dans les braquages et pour détruire des véhicules.
Classées par utilité
Ammu-Nation permet de modifier les armes. Toutes les améliorations ne sont pas utiles, et l’une d’elles facilite considérablement le jeu.
Double le nombre de balles disponibles avant le rechargement.
Est-ce utile ? Achetez-le toujours. Recharger pendant une fusillade est la cause de mort la plus fréquente.
Permet de viser plus précisément à moyenne portée.
Est-ce utile ? Utile sur les fusils d’assaut, pas sur les pistolets-mitrailleurs utilisés à courte portée.
Réduit la dispersion pendant les longues rafales.
Est-ce utile ? Utile sur les armes utilisées en tir continu.
Dégâts supérieurs, disponibles pour certaines armes.
Est-ce utile ? Utiles si vous pouvez vous les offrir ; la différence se voit contre les ennemis blindés.
Tir plus discret avec des dégâts légèrement réduits.
Est-ce utile ? Utile uniquement pour les approches discrètes des braquages ; inutile dans les autres cas.
Éclaire une cible dans l’obscurité.
Est-ce utile ? Presque jamais utile, et elle révèle aussi votre position.
Le ralenti de Michael lorsqu’il vise rend un pistolet ordinaire plus efficace qu’un fusil coûteux dépourvu de cet avantage. Apprenez à utiliser cette capacité avant de dépenser chez Ammu-Nation.
Réapprovisionnez toutes les armes avant une mission importante. Les boutiques sont inaccessibles pendant une fusillade et les ennemis abattus fournissent peu de balles.
Un explosif détruit une voiture remplie d’ennemis. Les armes à feu exigent un demi-chargeur et vous exposent aux tirs de riposte.
Chaque personnage possède son propre équipement. Une arme achetée pour Michael n’est pas disponible pour Trevor, et le changement de personnage n’affiche aucun avertissement.
Achetez un gilet pare-balles chez Ammu-Nation avant de commencer. Il est indisponible pendant la mission et fait une différence décisive pour survivre.
Dans les braquages, l’équipe et l’approche déterminent si une méthode discrète suffit ou si l’équipement complet est nécessaire.