Cinquante armes. Cinq suffisent.

Le jeu compte plus de cinquante armes, mais cinq sont décisives. Les autres sont des variantes ou des nouveautés destinées à des situations précises. Voici celles qu’il vaut réellement la peine d’acheter et pourquoi.

Comparaison des armes

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Origine des valeurs

Les valeurs proviennent des jauges affichées dans les boutiques et ateliers du jeu.

Ces jauges ne correspondent pas à des mesures réelles de performances. Rockstar les simplifie et certains véhicules se comportent autrement que leurs valeurs ne le suggèrent. Utilisez-les comme comparaison approximative dans le jeu.

Chaque valeur peut être vérifiée : les véhicules chez Los Santos Customs et les armes chez Ammu-Nation. Les jauges affichées correspondent aux valeurs indiquées ici.

DégâtsCadence de tirPrécisionPortée
Comparaison des armes de GTA V selon dégâts, cadence, précision et portée
Catégorie
RPGHeavy weapon10085070
Sniper RifleSniper rifle90109095
Pump ShotgunShotgun68252015
Carbine RifleAssault rifle40606060
Assault RifleAssault rifle40554045
Combat PistolPistol27454535
Micro SMGSubmachine gun22753025

Les valeurs vont de 0 à 100 selon les indicateurs du jeu.

Carbine Rifle

Assault rifle

L’arme la plus équilibrée. Si vous ne devez en acheter qu’une, choisissez celle-ci.

Assault Rifle

Assault rifle

Moins cher et disponible avant le Carbine Rifle, mais moins précis à moyenne portée.

Micro SMG

Submachine gun

La seule arme pratique pour tirer depuis une voiture, ce qui la rend plus utile qu’un fusil lors des poursuites.

Pump Shotgun

Shotgun

Il abat un ennemi d’un seul tir en intérieur, mais devient presque inutile à plusieurs mètres de distance.

Sniper Rifle

Sniper rifle

Nécessaire dans environ trois missions. À courte portée, son rechargement prend trop de temps.

Combat Pistol

Pistol

Une arme secondaire utile pendant tout le jeu. Les pistolets plus chers apportent trop peu.

RPG

Heavy weapon

Réservez-le aux hélicoptères lorsque l’indice de recherche est élevé ; il n’est pas nécessaire ailleurs.

Sept catégories et leurs usages

Selon le moment où elles deviennent nécessaires

Catégories d’armes de GTA V, rôle et recommandation
CatégorieRôlePoint fortFaiblesse
PistoletsArme secondaireSe dégainent vite et sont disponibles dès le débutPetit chargeur et faible efficacité à distance
Pistolets-mitrailleursCourte portée et utilisation depuis les véhiculesLa seule option pratique pour tirer depuis une voitureDispersion à longue distance
Fusils d’assautArme principale pour la plupart des missionsPolyvalents à courte et moyenne portéePeu pratiques dans les espaces clos
Fusils à pompeEspaces closAbattent un ennemi d’un seul tir à courte portéePresque inefficaces à plusieurs mètres
Fusils de précisionMissions précisesUn impact fiable à longue portéeLe rechargement est fatal à courte portée
Armes lourdesHélicoptères et véhicules blindésDétruisent les cibles que les autres armes ne peuvent percerMunitions lentes, chères et dangereuses à courte portée
Armes de mêlée et grenadesComplémentairesLes grenades et explosifs sont nécessaires dans certaines missionsLes armes de mêlée ne rivalisent pas avec les armes à feu
Peut attendre

Pistolets

Le Combat Pistol reste utile pendant tout le jeu. Les variantes plus chères apportent trop peu.

Utile

Pistolets-mitrailleurs

Le Micro SMG est abordable et très utile dans les poursuites. L’Assault SMG est meilleur, mais pas de façon décisive.

Acheter immédiatement

Fusils d’assaut

Le Carbine Rifle offre le meilleur équilibre entre précision et cadence. Si vous n’achetez qu’une arme, choisissez celle-ci.

Selon la situation

Fusils à pompe

Le Pump Shotgun suffit. L’Assault Shotgun est plus rapide, mais consomme vite ses munitions.

Selon la situation

Fusils de précision

Le Sniper Rifle est nécessaire dans environ trois missions. Une version plus chère est inutile.

Selon la situation

Armes lourdes

Gardez un RPG pour les hélicoptères lorsque l’indice de recherche est élevé. Il n’est pas nécessaire ailleurs.

Selon la situation

Armes de mêlée et grenades

Emportez des grenades et des Sticky Bombs. Les explosifs sont indispensables dans les braquages et pour détruire des véhicules.

Les améliorations utiles

Classées par utilité

Ammu-Nation permet de modifier les armes. Toutes les améliorations ne sont pas utiles, et l’une d’elles facilite considérablement le jeu.

  1. 1

    Chargeur grande capacité

    Double le nombre de balles disponibles avant le rechargement.

    Est-ce utile ? Achetez-le toujours. Recharger pendant une fusillade est la cause de mort la plus fréquente.

  2. 2

    Lunette/viseur reflex

    Permet de viser plus précisément à moyenne portée.

    Est-ce utile ? Utile sur les fusils d’assaut, pas sur les pistolets-mitrailleurs utilisés à courte portée.

  3. 3

    Poignée

    Réduit la dispersion pendant les longues rafales.

    Est-ce utile ? Utile sur les armes utilisées en tir continu.

  4. 3

    Munitions à fort impact

    Dégâts supérieurs, disponibles pour certaines armes.

    Est-ce utile ? Utiles si vous pouvez vous les offrir ; la différence se voit contre les ennemis blindés.

  5. 4

    Silencieux

    Tir plus discret avec des dégâts légèrement réduits.

    Est-ce utile ? Utile uniquement pour les approches discrètes des braquages ; inutile dans les autres cas.

  6. 5

    Lampe

    Éclaire une cible dans l’obscurité.

    Est-ce utile ? Presque jamais utile, et elle révèle aussi votre position.

Cinq éléments que le jeu n’explique pas

Utilisez la capacité spéciale avant d’acheter une meilleure arme

Le ralenti de Michael lorsqu’il vise rend un pistolet ordinaire plus efficace qu’un fusil coûteux dépourvu de cet avantage. Apprenez à utiliser cette capacité avant de dépenser chez Ammu-Nation.

Achetez des munitions avant de partir

Réapprovisionnez toutes les armes avant une mission importante. Les boutiques sont inaccessibles pendant une fusillade et les ennemis abattus fournissent peu de balles.

Les Sticky Bombs éliminent les véhicules

Un explosif détruit une voiture remplie d’ennemis. Les armes à feu exigent un demi-chargeur et vous exposent aux tirs de riposte.

Les armes ne sont pas partagées entre les personnages

Chaque personnage possède son propre équipement. Une arme achetée pour Michael n’est pas disponible pour Trevor, et le changement de personnage n’affiche aucun avertissement.

Achetez un gilet pare-balles avant la mission

Achetez un gilet pare-balles chez Ammu-Nation avant de commencer. Il est indisponible pendant la mission et fait une différence décisive pour survivre.

Où tout cela devient utile

Dans les braquages, l’équipe et l’approche déterminent si une méthode discrète suffit ou si l’équipement complet est nécessaire.

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