Sześć rozdziałów, trzy miasta
Gra obejmuje sześć etapów w Liberty City, San Andreas i Vice City. Każde miasto odwiedza się więcej niż raz.
Przebieg jest liniowy: ukończenie rozdziału automatycznie otwiera następny. Miasta nie można wybrać dowolnie.

Nie musisz wykonywać każdego zlecenia. Liczy się wymagany wynik punktowy, a następnie dotarcie do wyjścia z rozdziału.
Na pierwszy rzut oka pierwsze GTA wygląda jak gra o chaosie. W rzeczywistości opiera się przede wszystkim na liczbach. Produkcja DMA Design wydana 28 listopada 1997 roku trzyma się bardziej zasad automatu arcade niż późniejszych części: liczba żyć jest ograniczona, każdy rozdział ma cel punktowy, a mnożnik określa tempo.
Gra słabo wyjaśnia najważniejszą zasadę: nie trzeba robić wszystkiego. Rozdział kończy się nie po ostatnim zleceniu, lecz po zdobyciu wystarczającej liczby punktów i dotarciu do wyjścia. Ta wiedza zmienia całe podejście.
Druga lekcja zwykle przychodzi po kilku zbędnych restartach: śmierć i aresztowanie nie są dwiema wersjami tej samej porażki. Różnicę jasno pokazują liczby.
Gra obejmuje sześć etapów w Liberty City, San Andreas i Vice City. Każde miasto odwiedza się więcej niż raz.
Przebieg jest liniowy: ukończenie rozdziału automatycznie otwiera następny. Miasta nie można wybrać dowolnie.
W pierwszym rozdziale trzeba zdobyć milion punktów. W kolejnych wymagana liczba rośnie.
Punkty nie są tym samym co gotówka. Określają postęp i przyznawane są za niemal wszystkie działania w mieście.
Osiągnięcie wymaganego wyniku nie kończy rozdziału. Trzeba jeszcze dotrzeć do oznaczonego celu.
Wielu graczy niepotrzebnie przegrywa właśnie podczas ostatniego przejazdu: wynik jest osiągnięty, ale droga do wyjścia pozostaje niebezpieczna.
Zlecenie zaczyna się po dotknięciu dzwoniącej budki. Każdy rozdział ma własny zestaw misji.
Kolejność wybierasz samodzielnie. Żadne pojedyncze zlecenie nie jest obowiązkowe i można podejmować je w dowolnym porządku.
Przy wyższym mnożniku każde kolejne działanie daje więcej punktów.
W dużej mierze decyduje, czy milion zdobędziesz w dwadzieścia minut, czy dopiero po godzinie.
Po śmierci tracisz życie i całe wyposażenie, a mnożnik wraca do wartości początkowej.
Ta potrójna kara nagradza ostrożniejszą grę, niż początkowo sugeruje widok z góry.
Po aresztowaniu mnożnik nie jest zerowany, lecz jedynie dzielony na pół.
Ma to znaczenie taktyczne: w beznadziejnej sytuacji z wysokim mnożnikiem aresztowanie jest korzystniejsze niż śmierć.
Nie ma nieskończonej liczby prób. Po utracie wszystkich żyć rozdział zaczyna się od początku.
Zbieraj premie dające dodatkowe życia także wtedy, gdy nie działasz pod presją czasu.
Przed trudnym zleceniem zbadaj teren i zapamiętaj główne ulice oraz ważne punkty.
Kamera pokazuje tylko niewielki obszar przed pojazdem. Znajomość mapy zastępuje brak dalekiego widoku.
W misjach kradzieży i dostaw ogranicz strzelanie oraz kolizje: zbyt duże uszkodzenie może uniemożliwić ukończenie.
Dotyczy to także wybuchów w otoczeniu. Nie ma znaczenia, kto podpalił pojazd.
Liczą się nie tylko misje. Rampages, premie i wyzwania czasowe uzupełniają brakujący wynik, gdy nie ma już zleceń.
Pomaga to szczególnie w późniejszych rozdziałach z wysokim celem punktowym i ograniczoną liczbą misji.
Zachowaj mocniejszą broń do zlecenia zamiast zużywać ją w przypadkowej strzelaninie ulicznej.
Ponieważ po śmierci całe wyposażenie przepada, niewykorzystana zgromadzona amunicja zostaje zmarnowana podwójnie.
Odpowiedzi na najważniejsze pytania dotyczące tematu
Gra składa się z sześciu rozdziałów w trzech miastach: inspirowanym Nowym Jorkiem Liberty City, wzorowanym na San Francisco San Andreas i nawiązującym do Miami Vice City. Każde miasto odwiedza się kilka razy, a przebieg jest liniowy.
Nie. Zlecenia nie są obowiązkowe i można wykonywać je w dowolnej kolejności. Aby zakończyć rozdział, trzeba osiągnąć cel punktowy, a potem dojechać do oznaczonego wyjścia.
Aresztowanie jest korzystniejsze. Po śmierci tracisz życie, całe wyposażenie i mnożnik. Aresztowanie zmniejsza mnożnik tylko o połowę, co przy wysokiej wartości robi dużą różnicę.
W pierwszym rozdziale wymagany jest milion. Później próg rośnie, więc ten sam styl gry przestaje wystarczać i ważne stają się także punkty spoza zleceń telefonicznych.
Zwiększa liczbę punktów za każde kolejne działanie. Bez niego milion jest daleko, a z nim wynik rośnie znacznie szybciej. Dlatego czasem warto przerwać ryzykowną misję, zamiast stracić mnożnik przez śmierć.