Carbine Rifle
Assault rifle
L'arma più equilibrata. Se ne acquisti una sola, scegli questa.

Il gioco contiene più di cinquanta armi, ma cinque sono decisive. Le altre sono varianti o novità per occasioni specifiche. Qui viene spiegato quali conviene davvero acquistare e perché.
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I valori provengono dalle barre mostrate dal gioco nei negozi e nelle officine.
Le barre non rappresentano prestazioni misurate realmente. Rockstar le semplifica e alcuni veicoli si comportano diversamente dai valori mostrati. Vanno usate come confronto approssimativo all'interno del gioco.
Puoi verificare ogni valore: i veicoli da Los Santos Customs e le armi da Ammu-Nation. Le barre mostrate corrispondono ai valori riportati qui.
| Categoria | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| RPG | Heavy weapon | 100 | 8 | 50 | 70 |
| Sniper Rifle | Sniper rifle | 90 | 10 | 90 | 95 |
| Pump Shotgun | Shotgun | 68 | 25 | 20 | 15 |
| Carbine Rifle | Assault rifle | 40 | 60 | 60 | 60 |
| Assault Rifle | Assault rifle | 40 | 55 | 40 | 45 |
| Combat Pistol | Pistol | 27 | 45 | 45 | 35 |
| Micro SMG | Submachine gun | 22 | 75 | 30 | 25 |
I valori vanno da 0 a 100 secondo le barre del gioco.
Assault rifle
L'arma più equilibrata. Se ne acquisti una sola, scegli questa.
Assault rifle
Più economico e disponibile prima del Carbine, ma meno preciso a media distanza.
Submachine gun
L'unica arma pratica per sparare da un'auto, quindi più utile di un fucile durante gli inseguimenti.
Shotgun
Abbatte un nemico con un colpo negli interni, ma è quasi inutile a diversi metri di distanza.
Sniper rifle
Serve in circa tre missioni. A distanza ravvicinata, la ricarica richiede troppo tempo.
Pistol
Un'arma secondaria valida per tutto il gioco. Le pistole più costose offrono troppo poco in più.
Heavy weapon
Conservalo per gli elicotteri ai livelli di sospetto più alti; nelle altre situazioni non è necessario.
In base a quando serve
| Categoria | Funzione | Vantaggio | Svantaggio |
|---|---|---|---|
| Pistole | Arma secondaria | Si estraggono rapidamente e sono disponibili fin dall'inizio | Caricatore piccolo e scarsa efficacia a distanza |
| Pistole mitragliatrici | Corta distanza e uso dai veicoli | L'unica opzione pratica per sparare da un'auto | Dispersione maggiore sulla distanza |
| Fucili d'assalto | Arma principale per la maggior parte delle missioni | Versatili a corta e media distanza | Scomodi negli spazi chiusi |
| Fucili a pompa | Spazi chiusi | Abbattono un nemico con un colpo a corta distanza | Quasi inefficaci oltre pochi metri |
| Fucili di precisione | Missioni specifiche | Un colpo affidabile a lunga distanza | Ricaricare è fatale a corta distanza |
| Armi pesanti | Elicotteri e veicoli corazzati | Distruggono bersagli che le altre armi non riescono a perforare | Munizioni lente, costose e pericolose a corta distanza |
| Armi da mischia e granate | Complementari | Granate ed esplosivi sono necessari in alcune missioni | Le armi da mischia non possono competere con le armi da fuoco |
La Combat Pistol è utile per tutto il gioco. Le varianti più costose offrono troppo poco.
La Micro SMG costa poco ed è molto utile negli inseguimenti. La Assault SMG è migliore, ma non in modo decisivo.
La Carbine Rifle offre il miglior equilibrio tra precisione e cadenza di fuoco. Se acquisti una sola arma, scegli questa.
La Pump Shotgun è sufficiente. La Assault Shotgun è più rapida, ma consuma presto le munizioni.
La Sniper Rifle serve in circa tre missioni. Una versione più costosa non è necessaria.
Tieni un RPG per gli elicotteri ai livelli di ricercato elevati. Nelle altre situazioni non serve.
Porta granate e Sticky Bombs. Gli esplosivi sono indispensabili nei colpi e per distruggere i veicoli.
Ordinati per utilità
Ammu-Nation permette di modificare le armi. Non tutti i potenziamenti sono utili e uno rende il gioco notevolmente più facile.
Raddoppia i proiettili disponibili prima di ricaricare.
Conviene? Compralo sempre. Ricaricare durante uno scontro a fuoco è la causa di morte più comune.
Permette di mirare con maggiore precisione a media distanza.
Conviene? Utile sui fucili d'assalto, non sulle pistole mitragliatrici usate a corta distanza.
Riduce la dispersione durante le raffiche lunghe.
Conviene? Utile sulle armi usate per il fuoco continuo.
Danni maggiori, disponibili per alcune armi.
Conviene? Utili se puoi permettertele; la differenza si nota contro i nemici corazzati.
Sparo più silenzioso con danni leggermente inferiori.
Conviene? Utile solo negli approcci furtivi dei colpi; negli altri casi non serve.
Illumina un bersaglio al buio.
Conviene? Quasi mai utile e inoltre rivela la tua posizione.
Il rallentamento del tempo di Michael mentre mira rende una pistola comune più efficace di un fucile costoso privo di questo vantaggio. Impara a usare l'abilità prima di spendere denaro da Ammu-Nation.
Rifornisci tutte le armi prima di una missione importante. I negozi non sono disponibili durante uno scontro a fuoco e i nemici abbattuti forniscono pochi proiettili.
Un esplosivo distrugge un'auto piena di nemici. Le armi da fuoco richiedono mezzo caricatore e ti espongono al fuoco di risposta.
Ogni personaggio ha un equipaggiamento separato. Un'arma acquistata per Michael non è disponibile per Trevor e il cambio di personaggio non mostra alcun avviso.
Acquista la corazza da Ammu-Nation prima di iniziare. Non è disponibile durante la missione e fa una differenza decisiva per la sopravvivenza.
Nelle rapine. La squadra e l'approccio determinano se basta un percorso discreto o serve l'intero arsenale.