Cinquanta armi. Te ne servono cinque.

Il gioco contiene più di cinquanta armi, ma cinque sono decisive. Le altre sono varianti o novità per occasioni specifiche. Qui viene spiegato quali conviene davvero acquistare e perché.

Confronto delle armi

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Origine dei valori

I valori provengono dalle barre mostrate dal gioco nei negozi e nelle officine.

Le barre non rappresentano prestazioni misurate realmente. Rockstar le semplifica e alcuni veicoli si comportano diversamente dai valori mostrati. Vanno usate come confronto approssimativo all'interno del gioco.

Puoi verificare ogni valore: i veicoli da Los Santos Customs e le armi da Ammu-Nation. Le barre mostrate corrispondono ai valori riportati qui.

DannoCadenza di fuocoPrecisioneGittata
Confronto delle armi di GTA V per danni, cadenza, precisione e gittata
Categoria
RPGHeavy weapon10085070
Sniper RifleSniper rifle90109095
Pump ShotgunShotgun68252015
Carbine RifleAssault rifle40606060
Assault RifleAssault rifle40554045
Combat PistolPistol27454535
Micro SMGSubmachine gun22753025

I valori vanno da 0 a 100 secondo le barre del gioco.

Carbine Rifle

Assault rifle

L'arma più equilibrata. Se ne acquisti una sola, scegli questa.

Assault Rifle

Assault rifle

Più economico e disponibile prima del Carbine, ma meno preciso a media distanza.

Micro SMG

Submachine gun

L'unica arma pratica per sparare da un'auto, quindi più utile di un fucile durante gli inseguimenti.

Pump Shotgun

Shotgun

Abbatte un nemico con un colpo negli interni, ma è quasi inutile a diversi metri di distanza.

Sniper Rifle

Sniper rifle

Serve in circa tre missioni. A distanza ravvicinata, la ricarica richiede troppo tempo.

Combat Pistol

Pistol

Un'arma secondaria valida per tutto il gioco. Le pistole più costose offrono troppo poco in più.

RPG

Heavy weapon

Conservalo per gli elicotteri ai livelli di sospetto più alti; nelle altre situazioni non è necessario.

Sette categorie e i loro impieghi

In base a quando serve

Categorie di armi di GTA V, funzione e raccomandazione
CategoriaFunzioneVantaggioSvantaggio
PistoleArma secondariaSi estraggono rapidamente e sono disponibili fin dall'inizioCaricatore piccolo e scarsa efficacia a distanza
Pistole mitragliatriciCorta distanza e uso dai veicoliL'unica opzione pratica per sparare da un'autoDispersione maggiore sulla distanza
Fucili d'assaltoArma principale per la maggior parte delle missioniVersatili a corta e media distanzaScomodi negli spazi chiusi
Fucili a pompaSpazi chiusiAbbattono un nemico con un colpo a corta distanzaQuasi inefficaci oltre pochi metri
Fucili di precisioneMissioni specificheUn colpo affidabile a lunga distanzaRicaricare è fatale a corta distanza
Armi pesantiElicotteri e veicoli corazzatiDistruggono bersagli che le altre armi non riescono a perforareMunizioni lente, costose e pericolose a corta distanza
Armi da mischia e granateComplementariGranate ed esplosivi sono necessari in alcune missioniLe armi da mischia non possono competere con le armi da fuoco
Può aspettare

Pistole

La Combat Pistol è utile per tutto il gioco. Le varianti più costose offrono troppo poco.

Conviene

Pistole mitragliatrici

La Micro SMG costa poco ed è molto utile negli inseguimenti. La Assault SMG è migliore, ma non in modo decisivo.

Da comprare subito

Fucili d'assalto

La Carbine Rifle offre il miglior equilibrio tra precisione e cadenza di fuoco. Se acquisti una sola arma, scegli questa.

Dipende dalla situazione

Fucili a pompa

La Pump Shotgun è sufficiente. La Assault Shotgun è più rapida, ma consuma presto le munizioni.

Dipende dalla situazione

Fucili di precisione

La Sniper Rifle serve in circa tre missioni. Una versione più costosa non è necessaria.

Dipende dalla situazione

Armi pesanti

Tieni un RPG per gli elicotteri ai livelli di ricercato elevati. Nelle altre situazioni non serve.

Dipende dalla situazione

Armi da mischia e granate

Porta granate e Sticky Bombs. Gli esplosivi sono indispensabili nei colpi e per distruggere i veicoli.

Potenziamenti convenienti

Ordinati per utilità

Ammu-Nation permette di modificare le armi. Non tutti i potenziamenti sono utili e uno rende il gioco notevolmente più facile.

  1. 1

    Caricatore esteso

    Raddoppia i proiettili disponibili prima di ricaricare.

    Conviene? Compralo sempre. Ricaricare durante uno scontro a fuoco è la causa di morte più comune.

  2. 2

    Mirino telescopico/reflex

    Permette di mirare con maggiore precisione a media distanza.

    Conviene? Utile sui fucili d'assalto, non sulle pistole mitragliatrici usate a corta distanza.

  3. 3

    Impugnatura

    Riduce la dispersione durante le raffiche lunghe.

    Conviene? Utile sulle armi usate per il fuoco continuo.

  4. 3

    Munizioni ad alto impatto

    Danni maggiori, disponibili per alcune armi.

    Conviene? Utili se puoi permettertele; la differenza si nota contro i nemici corazzati.

  5. 4

    Silenziatore

    Sparo più silenzioso con danni leggermente inferiori.

    Conviene? Utile solo negli approcci furtivi dei colpi; negli altri casi non serve.

  6. 5

    Torcia

    Illumina un bersaglio al buio.

    Conviene? Quasi mai utile e inoltre rivela la tua posizione.

Cinque cose che il gioco non spiega

Usa l'abilità speciale prima di acquistare un'arma migliore

Il rallentamento del tempo di Michael mentre mira rende una pistola comune più efficace di un fucile costoso privo di questo vantaggio. Impara a usare l'abilità prima di spendere denaro da Ammu-Nation.

Acquista le munizioni prima di partire

Rifornisci tutte le armi prima di una missione importante. I negozi non sono disponibili durante uno scontro a fuoco e i nemici abbattuti forniscono pochi proiettili.

Le Sticky Bombs eliminano i veicoli

Un esplosivo distrugge un'auto piena di nemici. Le armi da fuoco richiedono mezzo caricatore e ti espongono al fuoco di risposta.

Le armi non sono condivise tra i personaggi

Ogni personaggio ha un equipaggiamento separato. Un'arma acquistata per Michael non è disponibile per Trevor e il cambio di personaggio non mostra alcun avviso.

Acquista la corazza prima della missione

Acquista la corazza da Ammu-Nation prima di iniziare. Non è disponibile durante la missione e fa una differenza decisiva per la sopravvivenza.

Dove si usa tutto questo

Nelle rapine. La squadra e l'approccio determinano se basta un percorso discreto o serve l'intero arsenale.

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