Cinquenta armas. Precisas de cinco.

O jogo tem mais de cinquenta armas, mas cinco são decisivas. As restantes são variantes ou novidades para ocasiões específicas. Aqui explica-se quais vale realmente a pena comprar e porquê.

Comparação de armas

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Origem dos valores

Os valores provêm das barras apresentadas pelo jogo nas lojas e oficinas.

As barras não representam medições reais de desempenho. A Rockstar simplifica-as e alguns veículos comportam-se de forma diferente do que os seus valores indicam. Devem ser usadas como uma comparação aproximada dentro do jogo.

É possível verificar cada valor: os veículos na Los Santos Customs e as armas na Ammu-Nation. As barras apresentadas correspondem aos valores indicados aqui.

DanoCadência de tiroPrecisãoAlcance
Comparação das armas de GTA V por dano, cadência, precisão e alcance
Categoria
RPGHeavy weapon10085070
Sniper RifleSniper rifle90109095
Pump ShotgunShotgun68252015
Carbine RifleAssault rifle40606060
Assault RifleAssault rifle40554045
Combat PistolPistol27454535
Micro SMGSubmachine gun22753025

Os valores vão de 0 a 100 segundo as barras do jogo.

Carbine Rifle

Assault rifle

A arma mais equilibrada. Se for para comprar apenas uma, esta é a escolha.

Assault Rifle

Assault rifle

Mais barata e disponível antes da Carbine, mas menos precisa a média distância.

Micro SMG

Submachine gun

A única arma prática para disparar a partir de um carro, o que a torna mais útil do que uma espingarda durante perseguições.

Pump Shotgun

Shotgun

Derruba um inimigo com um disparo em interiores, mas é quase inútil a vários metros de distância.

Sniper Rifle

Sniper rifle

É necessária em cerca de três missões. A curta distância, o recarregamento demora demasiado.

Combat Pistol

Pistol

Uma arma secundária que serve durante todo o jogo. As pistolas mais caras oferecem demasiado pouco.

RPG

Heavy weapon

Deve ser reservado para helicópteros com níveis de procurado elevados; noutras situações não é necessário.

Sete categorias e as suas utilizações

Consoante quando é necessária

Categorias de armas de GTA V, função e recomendação
CategoriaFunçãoVantagemDesvantagem
PistolasArma secundáriaSão sacadas rapidamente e estão disponíveis desde o inícioCarregador pequeno e pouca eficácia à distância
SubmetralhadorasCurta distância e utilização em veículosA única opção prática para disparar a partir de um carroDispersão a maior distância
Espingardas de assaltoArma principal para a maioria das missõesVersáteis a curta e média distânciaPouco práticas em espaços fechados
CaçadeirasEspaços fechadosDerrubam um inimigo com um disparo a curta distânciaQuase ineficazes a vários metros
Espingardas de precisãoMissões específicasUm impacto fiável a longa distânciaRecarregar é fatal a curta distância
Armas pesadasHelicópteros e veículos blindadosDestroem alvos que outras armas não conseguem perfurarMunições lentas, caras e perigosas a curta distância
Armas corpo a corpo e granadasComplementaresAs granadas e os explosivos são necessários em algumas missõesAs armas corpo a corpo não conseguem competir com armas de fogo
Pode esperar

Pistolas

A Combat Pistol serve durante todo o jogo. As variantes mais caras acrescentam demasiado pouco.

Compensa

Submetralhadoras

A Micro SMG é barata e muito útil em perseguições. A Assault SMG é melhor, mas não de forma decisiva.

Comprar de imediato

Espingardas de assalto

A Carbine Rifle oferece o melhor equilíbrio entre precisão e cadência. Se comprares apenas uma arma, escolhe esta.

Consoante a situação

Caçadeiras

A Pump Shotgun é suficiente. A Assault Shotgun é mais rápida, mas consome munições depressa.

Consoante a situação

Espingardas de precisão

A Sniper Rifle é necessária em cerca de três missões. Uma versão mais cara é desnecessária.

Consoante a situação

Armas pesadas

Reserva um RPG para helicópteros com níveis de procura elevados. Noutras situações, não é necessário.

Consoante a situação

Armas corpo a corpo e granadas

Leva granadas e Sticky Bombs. Os explosivos são indispensáveis em golpes e para destruir veículos.

Melhorias que compensam

Ordenadas por utilidade

A Ammu-Nation permite modificar as armas. Nem todas as melhorias são úteis e uma delas facilita consideravelmente o jogo.

  1. 1

    Carregador ampliado

    Duplica as balas disponíveis antes de recarregar.

    Compensa? Compra-o sempre. Recarregar durante um tiroteio é a causa de morte mais comum.

  2. 2

    Mira telescópica/reflex

    Permite apontar com maior precisão a média distância.

    Compensa? Útil em espingardas de assalto, não em submetralhadoras usadas a curta distância.

  3. 3

    Punho

    Reduz a dispersão durante rajadas longas.

    Compensa? Útil em armas disparadas continuamente.

  4. 3

    Munições de alto impacto

    Mais danos, disponíveis para algumas armas.

    Compensa? Úteis se as puderes pagar; a diferença nota-se contra inimigos blindados.

  5. 4

    Silenciador

    Disparo mais silencioso com danos ligeiramente inferiores.

    Compensa? Só é útil nas abordagens furtivas dos golpes; nos outros casos é desnecessário.

  6. 5

    Lanterna

    Ilumina um alvo no escuro.

    Compensa? Quase nunca é útil e também revela a tua posição.

Cinco coisas que o jogo não explica

Usa a habilidade especial antes de comprares uma arma melhor

A câmara lenta de Michael ao apontar torna uma pistola comum mais eficaz do que uma espingarda cara sem essa vantagem. Aprende a usar a habilidade antes de gastares dinheiro na Ammu-Nation.

Compra munições antes de sair

Reabastece todas as armas antes de uma missão importante. As lojas não estão disponíveis durante um tiroteio e os inimigos abatidos fornecem poucas balas.

As Sticky Bombs tratam dos veículos

Um explosivo destrói um carro cheio de inimigos. As armas de fogo precisam de meio carregador e deixam-te exposto aos disparos de resposta.

As armas não são partilhadas entre personagens

Cada personagem tem equipamento independente. Uma arma comprada para Michael não fica disponível para Trevor e a troca de personagem não apresenta qualquer aviso.

Compra blindagem antes da missão

Compra blindagem na Ammu-Nation antes de começar. Não está disponível durante a missão e faz uma diferença decisiva para sobreviver.

Onde tudo isto é utilizado

Nos assaltos. A equipa e a abordagem decidem se basta uma rota discreta ou se precisas de todo o arsenal.

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