Carbine Rifle
Assault rifle
A arma mais equilibrada. Se for para comprar apenas uma, esta é a escolha.

O jogo tem mais de cinquenta armas, mas cinco são decisivas. As restantes são variantes ou novidades para ocasiões específicas. Aqui explica-se quais vale realmente a pena comprar e porquê.
Clica no cabeçalho para ordenar
Os valores provêm das barras apresentadas pelo jogo nas lojas e oficinas.
As barras não representam medições reais de desempenho. A Rockstar simplifica-as e alguns veículos comportam-se de forma diferente do que os seus valores indicam. Devem ser usadas como uma comparação aproximada dentro do jogo.
É possível verificar cada valor: os veículos na Los Santos Customs e as armas na Ammu-Nation. As barras apresentadas correspondem aos valores indicados aqui.
| Categoria | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| RPG | Heavy weapon | 100 | 8 | 50 | 70 |
| Sniper Rifle | Sniper rifle | 90 | 10 | 90 | 95 |
| Pump Shotgun | Shotgun | 68 | 25 | 20 | 15 |
| Carbine Rifle | Assault rifle | 40 | 60 | 60 | 60 |
| Assault Rifle | Assault rifle | 40 | 55 | 40 | 45 |
| Combat Pistol | Pistol | 27 | 45 | 45 | 35 |
| Micro SMG | Submachine gun | 22 | 75 | 30 | 25 |
Os valores vão de 0 a 100 segundo as barras do jogo.
Assault rifle
A arma mais equilibrada. Se for para comprar apenas uma, esta é a escolha.
Assault rifle
Mais barata e disponível antes da Carbine, mas menos precisa a média distância.
Submachine gun
A única arma prática para disparar a partir de um carro, o que a torna mais útil do que uma espingarda durante perseguições.
Shotgun
Derruba um inimigo com um disparo em interiores, mas é quase inútil a vários metros de distância.
Sniper rifle
É necessária em cerca de três missões. A curta distância, o recarregamento demora demasiado.
Pistol
Uma arma secundária que serve durante todo o jogo. As pistolas mais caras oferecem demasiado pouco.
Heavy weapon
Deve ser reservado para helicópteros com níveis de procurado elevados; noutras situações não é necessário.
Consoante quando é necessária
| Categoria | Função | Vantagem | Desvantagem |
|---|---|---|---|
| Pistolas | Arma secundária | São sacadas rapidamente e estão disponíveis desde o início | Carregador pequeno e pouca eficácia à distância |
| Submetralhadoras | Curta distância e utilização em veículos | A única opção prática para disparar a partir de um carro | Dispersão a maior distância |
| Espingardas de assalto | Arma principal para a maioria das missões | Versáteis a curta e média distância | Pouco práticas em espaços fechados |
| Caçadeiras | Espaços fechados | Derrubam um inimigo com um disparo a curta distância | Quase ineficazes a vários metros |
| Espingardas de precisão | Missões específicas | Um impacto fiável a longa distância | Recarregar é fatal a curta distância |
| Armas pesadas | Helicópteros e veículos blindados | Destroem alvos que outras armas não conseguem perfurar | Munições lentas, caras e perigosas a curta distância |
| Armas corpo a corpo e granadas | Complementares | As granadas e os explosivos são necessários em algumas missões | As armas corpo a corpo não conseguem competir com armas de fogo |
A Combat Pistol serve durante todo o jogo. As variantes mais caras acrescentam demasiado pouco.
A Micro SMG é barata e muito útil em perseguições. A Assault SMG é melhor, mas não de forma decisiva.
A Carbine Rifle oferece o melhor equilíbrio entre precisão e cadência. Se comprares apenas uma arma, escolhe esta.
A Pump Shotgun é suficiente. A Assault Shotgun é mais rápida, mas consome munições depressa.
A Sniper Rifle é necessária em cerca de três missões. Uma versão mais cara é desnecessária.
Reserva um RPG para helicópteros com níveis de procura elevados. Noutras situações, não é necessário.
Leva granadas e Sticky Bombs. Os explosivos são indispensáveis em golpes e para destruir veículos.
Ordenadas por utilidade
A Ammu-Nation permite modificar as armas. Nem todas as melhorias são úteis e uma delas facilita consideravelmente o jogo.
Duplica as balas disponíveis antes de recarregar.
Compensa? Compra-o sempre. Recarregar durante um tiroteio é a causa de morte mais comum.
Permite apontar com maior precisão a média distância.
Compensa? Útil em espingardas de assalto, não em submetralhadoras usadas a curta distância.
Reduz a dispersão durante rajadas longas.
Compensa? Útil em armas disparadas continuamente.
Mais danos, disponíveis para algumas armas.
Compensa? Úteis se as puderes pagar; a diferença nota-se contra inimigos blindados.
Disparo mais silencioso com danos ligeiramente inferiores.
Compensa? Só é útil nas abordagens furtivas dos golpes; nos outros casos é desnecessário.
Ilumina um alvo no escuro.
Compensa? Quase nunca é útil e também revela a tua posição.
A câmara lenta de Michael ao apontar torna uma pistola comum mais eficaz do que uma espingarda cara sem essa vantagem. Aprende a usar a habilidade antes de gastares dinheiro na Ammu-Nation.
Reabastece todas as armas antes de uma missão importante. As lojas não estão disponíveis durante um tiroteio e os inimigos abatidos fornecem poucas balas.
Um explosivo destrói um carro cheio de inimigos. As armas de fogo precisam de meio carregador e deixam-te exposto aos disparos de resposta.
Cada personagem tem equipamento independente. Uma arma comprada para Michael não fica disponível para Trevor e a troca de personagem não apresenta qualquer aviso.
Compra blindagem na Ammu-Nation antes de começar. Não está disponível durante a missão e faz uma diferença decisiva para sobreviver.
Nos assaltos. A equipa e a abordagem decidem se basta uma rota discreta ou se precisas de todo o arsenal.